Шли дни и месяцы, а мы все благостно прозябали в славном неведении и только сейчас сподвиглись на отчаянный и смелый шаг – написание обзора по в свое время отгремевшему скандалами и интригами DMC: Devil May Cry.
Ура, товарищи, ура! Вот этот день и настал.
Оригинальное название: DMC: Devil May Cry.
Год: 2013.
Разработчик: Ninja Theory.
Издатель: Capcom.
Локализатор: 1С Софтклаб.
Жанр: slasher.
Платформы: PC, PS3, Xbox 360.
Начнем издалека: шел 2001 год, разработчики ныне печально известного Resident Evil пытались вдохнуть во франшизу жизнь, как это сделал доктор Франкенштейн со своим чудовищем. Эксперименты завели светлые умы в непроходимые дебри, в которых вся изначальная идея знаменитого хоррора полностью растворялась в угарном экшене и, возможно, треше… И тут пришло решение, что так жить нельзя: нельзя так просто взять и превратить одну игру в другую внутри, казалось бы, уже давным-давно сформировавшейся «локальной» вселенной. Логика взяла свое, голос знаковых людей тоже, и тот-самый-Resident-Evil никогда не родился: большая часть изначальных идей почти что полетела в мусорную корзину, рискуя там превратиться в никому не нужный тлен. Но! Но тлена, дамы и господа, не случилось: некто умный и гениальный (Хидэки Камия, кто же еще) взял под свое крыло растерзанное идейное тело и собрал из него нечто колоссальное.
Devil May Cry стал тем самым новым чудовищем, в которого вдохнули жизнь мастера японского геймдизайна.
Казалось бы, все прекрасно, новый IP умудрился сорвать свой куш, даже раз и навсегда изменил представления о slasher как жанре, но время шло, сюжет гнил, обрастал ненужными персонажами без флэшбеков и чего-то такого, что хоть как-то могло оправдать их присутствие в игре. Белые дыры ширились и погружали в пучину отчаяния некогда популярную и успешную франшизу…
Обычно на подобном печальном конце ставится жирная точка, чтобы раз и навсегда перестать уже пинать давно остывший труп. Но Capcom решила поступить иначе, передав все дела по разработке новой игры в руки английской команде Ninja Theory. Что стало результатом подобного смелого шага? Ребут.
Играют фанфары, неоновый свет слепит глаза! Дамы и господа, встречайте игру, которая, возможно, станет знаковым стартом новой эры правления на игрорынке товарищей из Capcom! Скажете, слишком смелое замечание? Ничуть. Ну-у-у, может, самую малость.
В DMC: Devil May Cry есть практически все: сбалансированный геймплей, более-менее захватывающий сюжет (объяснения чуть позже), великолепная озвучка героев, невероятный OST и правильный видеоряд. Практически с самого начала игра умело берет за грудки своего конечного пользователя, встряхивает и пинком отправляет в кислотный мир обновленного DMC. Калейдоскоп красок, окружающий главного героя и вас вместе с ним больше напоминает фантазию умалишенного заключенного, иногда на свободе балующегося запрещенными веществами. Сюрреализм порой достигает небывалых высот, и к вам в монитор начинают лезть надписи с асфальтов, стен и потолков так, словно игра пытается проникнуть в вашу реальность своими когтистыми лапками. Она пытается общаться, донести до всех играющих иногда полезную, иногда бессмысленную информацию, но главное – делает она это в обход Данте, который вроде и должен осознавать видимое, но… но на деле ему все равно, что там думает о его непростительном поведении вражеский король всея демонического государства.
Цветовая гамма часто не поддается логическим объяснениям: она может быть однотонной, бордовой, серой, а может сорваться в пляс и превратиться в хаотичный набор красок, как это было на локации Лилит (в какой-то момент я почувствовала, что музыка начинает со мной разговаривать и внедрять под корку образы живые, сумасшедшии и, как это ни звучало бы, ритмичные).
Безусловно, прием довольно рисковый: эпилепсию никто не отменял, да и не всем придется по вкусу находиться большую часть игрового времени в ожившем наркотическом угаре. Тем не менее, сложно спорить с фактом правильности и яркости приема, который лишний раз подчеркивает лживость города, мира, всего происходящего во вселенной DMC. Игра на контрастах никогда не оставляла в равнодушных участников шоу.
There Truth is a lie
Этот же контраст бьет, но теперь уже по ушам, спасибо Noisia и Combichrist. Благодаря этим двум исполнителям наконец-то игра получила шанс стать чем-то вроде символом нового времени (и не только геймеров), когда воедино смешиваются субкультуры, когда игру могут взять люди далекие от геймпадов и приставок, и все ради того, чтобы ощутить новый опыт общения с творчеством любимых музыкантов. Это своего рода откровение, в котором умело использованная песня внезапно вмешивается в игровой бой, с ним сливается и затем бьет по игроку, у которого, по задумке, должно возникнуть первобытное чувство, близкое к ярости и жажде крови. Эмоции – важнейший элемент, который DMC использует максимально качественно и хорошо (для геймера, естественно). И ради одного этого стоит сесть и ознакомиться со всем этим великолепием.
Все было бы хорошо, да как же обойтись без ложки дегтя? Увы, сюжетная составляющая не так сильна, как могла бы быть. Завязка та же, как и в Devil May Cry 1 и 3: мир демонов, живущий практически бок о бок с миром смертных; предводитель чертей Мундус с комплексом бога, решивший, что он пастырь и в его интересах и обязанностях пасти бедных, слабых, жестоких и глупых овечек; Спарда – предатель всея ада; Ева – предатель всея рая (хотя тут по канону все же должен быть человек); сыновья – дети запретной любви, брака и прочего светлого и замечательного. Основные элементы сохранены, но соединены с новой идеей лжи и противоборства ей (причем тут подразумевается ложь правительства и массового медиа) из рук вон плохо: ближе к концу от сюжетной гармонии остаются рожки да ножки, и персонажи уже уныло и скучно добивают бедного Мундуса просто потому, что так было в 2001 году. А ведь начиналось все до безобразия бодро и многообещающе…
Нет, игру нужно пробовать и смотреть. Она способна принести долгие часы радости и удовольствия. Но будь уровень качества дотянут до великолепных ста процентов, то уж тут даже все старые фаны не смогли бы отвертеться от признания, что и ребуты могут выглядеть неплохо на месте преемников…
Нет-нет, господа! Это ни в коем случае не точка в нашем кратком повествовании о. Мы же забыли упомянуть о том, что сильно радовало автора на протяжении аж целой игры. Что же это?
Боссы.
Боссы в DMC: Devil May Cry не просто удались — на них держится чуть ли не вся эмоциональная составляющая начинающего маньяка еще не вошедшего в совершеннолетний возраст. Охотник, Суккуб (вы только оцените стеб… нет, серьезно – там был стеб), Боб и прочие-прочие. Пускай компания подобралась небольшая, зато какая дружная! Каждый фирменный уродец способен вызвать нечто необъяснимое, даже сладкое и абсолютно восторженное. Когда убиваешь супостата, в жилах начинает играть бешеная радость, смешанная отчего-то с абсолютно ненормальной яростью (в принципе, ярость – это основа основ игры, что, по сути, довольно беспроигрышно, когда речь идет о молодых геймерах). Иногда хотелось захлебнуться в волне ощущений да на дне и остаться.
Потому что именно на дне чувствовался настоящий дух ребутного DMC, который, простите, но безбожно слили в самом конце (оп, я повторила это снова, незадача какая).
И под конец снова теперь уже старое доброе нытье: если бы игроделы прислушались к гласу из космоса, нашли божественную амброзию и избавили бренные тела от гнета смертной усталости, то, я уверена, игра действительно стала чем-то исторически важным. Но из-за недостатков она осталась на уровне добротного ААА-проекта.
И это не плохо. Но ведь могло бы быть и лучше…