Обзор модификации Cry of Fear


Эта статья продолжит тему инди-хорроров и модификаций. Cry of Fear — игра, сделанная на движке первого Half-Life, однако заметно переработанном. Здесь есть все составляющие, позволяющие напугать даже самых отчаянных смельчаков: густая, темная атмосфера, непредсказуемые и опасные монстры, сюрреалистичность происходящего. Присутствуют также и полноценный сюжет, настоящие эмоции, интересные, человечные персонажи. Создатель модификации — Андреас Роннберг, автор нашумевшего хоррора Afraid Of Monsters.

Игра начинается с того, что какой-то парнишка по имени Саймон (наш главный герой) просто возвращается вечером домой. Мать беспокоится, что его долго нет, пишет ему смс с просьбой поторопиться. На пути к дому его сбивает машина… Однако секундой позже мы уже играем за него, Саймон снова на ногах. И без объяснения, что произошло, мы приступаем к выживанию в этом безумном мире, полном чудовищ и страха. Цель у нас одна — добраться поскорее до дома, закрыться там и больше никогда не выходить наружу. Ведь то, что происходит в городе, не может вынести человеческая психика! А попутно предстоит разобраться, что же здесь, черт возьми, творится?!

Cry of fear

Не стоит играть в Cry of Fear на низкой сложности, ибо поначалу вам действительно будет слишком легко. Для полноты впечатления, большего напряжения и страха попробуйте пройти игру хотя бы на среднем уровне. И вот тогда и патронов будет не хватать, и шприцов с морфием (местный эквивалент аптечки), жизни будут кончаться намного быстрее и эффект от внезапного появления совершенно нереального и безумного существа будет серьезнее, ощутимее.

Создатели очень грамотно использовали все средства «запугивания». Тусклый свет, затемненные помещения, отсутствие боеприпасов, эффект неожиданности. Враги появляются всегда внезапно, где-нибудь за спиной или сбоку. Часто эти монстры выглядят так несуразно и нечеловечно, неестественно, что, в первый раз увидев их, можешь просто застыть на месте от удивления. Потом, конечно, к ним привыкаешь, узнаешь их нехитрую тактику, и они уже не так пугают. Однако к тому времени появляется кто-то ещё, действующий иначе, снова загадочный, непонятный. И опять нет времени разбираться, чего от него стоит ждать. Жмешь на спусковой крючок, пока тело этого существа не перестанет двигаться или же просто растворится в воздухе.

Cry of fear
Не спрашивайте, зачем этому существу на голове бумажный пакет

Сказать, что враги тут необычные — значит не сказать ничего. Они просто вводят в ступор, сбивают с толку. Гигантская голова посередине помещения, огромный мужик с бензопилой, от которого можно лишь убежать, какие-то странные существа с коробками на головах, стреляющие в тебя, когда ты далеко, но вышибающие себе мозги, стоит тебе подобраться поближе (кстати говоря, на суицид в игре много намеков). Не обошлось и без темноволосой мертвой женщины вроде Садако из «Звонка» или Альмы из F.E.A.R. А из живота у нее лезет какое-то существо с ножом — ну совсем безумная, галлюциногенная фантазия. А как вам, к примеру, летающая кровать с монстром под ней, который чем-то постоянно плюется?! В каком наркотическом бреду можно такое вообразить? Да нас постоянно чем-то удивляют, стоит привыкнуть и выбрать удачную тактику.

Еще монстры пугают тем, что не просто появляются неожиданно, но и громко кричат при этом, как резанные, так что самого крика пугаешься больше, чем всего остального. И здесь так хорошо подобраны звуки, что напряжение создается уже каким-нибудь стуком, вскриком, отдаленным шепотом, звуками приближающихся шагов. Даже ожидая опасности, ты точно не знаешь, что придумают в следующий раз. И когда ты вдруг расслабился на минуту, все и происходит. Помимо рядовых противников, есть еще боссы. Они совершенно не похожи, действуют не по одному шаблону, и сам их внешний вид очень интересен. Однако победить их не столь сложно, их приемы не отличаются большим разнообразием. Но вот последнего босса вы вряд ли ожидаете увидеть.

Cry of Fear
Страшно? Возьми палку

Геймплей нисколько не становится скучныv, несмотря на то, что нас заставляют опускаться в канализации, бродить по грязным коридорам, тесным помещениям с давящей на голову атмосферой, грязными, разрисованными граффити старыми стенами. Постоянно появляется что-то новое, мы узнаем еще какой-то кусочек истории. Фактически нас пол-игры водят по кругу, удлиняя путешествие к дому Саймона. Однако из тьмы нас неожиданно выводят к свету, все события, кажется, уложились во время с вечера до рассвета. И здесь вся активность монстров на несколько минут исчезает, мы оказываемся в лесу, где на этот раз никого нет, мирно поют птицы. Идем к озеру и медленно-медленно переплываем по воде на лодке, просто наслаждаясь очень приятным видом. Конечно, стоит задуматься, а не пытаются ли усыпить наше внимание. И да, без сюрпризов в скором времени не обошлось.

У нас есть ограниченный инвентарь, в которые нужно запихнуть не только оружие, но и важные для прохождения предметы, шприцы. Не раз придется задуматься, что выкинуть, чтобы взять ключевую вещь. Есть также три ячейки быстрого доступа (без них вам не обойтись), одну из которых обычно всегда занимает какой-нибудь источник света, будь то мобильный телефон, фонарик, масляная лампа или же сигнальный факел. Можно одновременно брать в две руки по предмету, однако если вы решили использовать дробовик, то придется отказаться от света, а в некоторых местах это самоубийственный шаг, критически важно видеть, что именно ждет тебя на пути и откуда исходит угроза. А если у вас и мобильник, и пистолет в руках, нужно помнить, что перезарядка при этом невозможна: одна рука для этого должна быть свободной. И еще одна интересная новость: перезаряжается полностью обойма, и то, что не отстреляли из той, пропадает. То ли перезарядиться заранее, потеряв патроны, то ли уже в бою, но тогда ведь можно и не успеть.

Не сказать, что пуль здесь так уж мало, если только поначалу, когда полагаешься в основном на холодное оружие. Однако некоторые сюжетные ситуации запросто лишат вас всего арсенала. И тогда ходить вам по лесу с сучковатой палкой! Да уж, фантазия у автора богатая, столько разнообразных и неожиданных игровых ситуаций здесь, что модификация тянет на полновесную игру. И, наверно, так пугала только та самая Amnesia: Dark Descent.

 Cry of Fear

По мере игры мы решаем не слишком сложные задачки на открывание кодовых замков, ищем номера телефонов, взаимодействуем с окружением. Тут достаточно быть внимательным и обращать внимание на записки, разбросанные повсюду, намеки, которые нам ненавязчиво делают. Намного неприятнее эпизод, где мы идем по темным туннелям, а батарея в телефоне выдохлась. Единственное, что дает свет — сигнальные факелы, да и то их хватает ненадолго. Хочется побыстрее выбраться из этих неуютных мест, попасть наверх, ведь в темноте таится опасность и где-то за спиной кто-то постоянно следует за нами явно не с добрыми намерениями.

Cry of Fear
Таких записок в игре много

Придется также и немножко поплавать, и приготовьтесь к тому, что от недостатка воздуха можно запросто задохнуться. И плыть-то приходится в темноте, без карты, без понимания того, что ты ищешь. Просто ныряй себе в колодец и плыви вперед в надежде найти проход. Да, определенная условность и немотивированность в этом есть, но другого пути не предлагается, игра все же линейна. А еще присутствует непростая задача с лабиринтом, из которого надо как можно быстрее выбраться. Дается карта на некоторых стенах, но совершенно неинтерактивная, да и изучать ее некогда, ведь за тобой постоянно движутся смертоносные и абсурдные устройства с человеческими телами на них.

Рано или поздно начинаешь понимать, что происходящее просто не может быть реальностью. Что-то тут не так, это все словно ночной кошмар, самый-самый ужасный и неприятный из всех. С самого начала можно заметить, что большинство деталей символичны, содержат какой-то подтекст, подсказку, тут многое заслуживает применения методов психоанализа. Собрать всю картинку и получить представление, что же все-таки случилось с Саймоном, получится лишь в финале, но отрывочные, смутные и странные флешбеки постепенно будут вызывать определенные догадки и подозрения.

Кажется, из движка Half-Life 1 выжали все, что было можно, и даже больше. Глядя на местный аккуратный дизайн, на совершенно естественные и человечные модели героев, осмысленные лица, начинаешь сомневаться, что такое можно было сделать на базе уже очень старой игры. Особенно когда в один момент попадаешь на природу и начинает рассветать. Тут уже просто любуешься пейзажем, водной гладью, аккуратными домиками. И обстановка в помещениях совсем не кажется скудной, шаблонной. Все выглядит натуралистично. Конечно, послушав меня, не ждите от игры графики уровня Crysis 2 или хотя бы F.E.A.R. 2: Project Origin, но все же, если для вас современная, гладкая картинка не самое важное в играх, то и такой уровень покажется вам более чем приемлемым и очень достойным. Дизайн не вызывает отторжения, его шероховатости не портят впечатления, в чем вы сами можете убедиться, взглянув на скриншоты.

Cry of Fear

Особое достоинство игры — красивая, эмоциональная музыка, часто тревожная, заставляющая нервно оглядываться, предупреждающая об опасности и создающая нервную атмосферу. Однако иногда динамичные композиции меняются успокаивающими, грустными, медлительно-тягучими, как будто нам дают набрать в грудь воздуха, расслабиться и успокоить нервы. Каждая мелодия всегда очень подходит к событиям, усиливает впечатление.

Меня лично немного разочаровал финал. То, что игра закончится именно так (не буду рассказывать, как именно, и портить удовольствие от прохождения тем, кто не играл) я предвидел, развязка не была для меня неожиданной. Поначалу можно подумать, что все эти существа — плод какого-то безумного эксперимента, что они созданы искусственно.

Развязка все-таки смазала впечатление от такой динамичной, напряженной игры с живыми персонажами и крепкой, добротной историей. Но это совершенно не важно. Cry of Fear — одна из самых лучших, ярких, запоминающихся, наиболее проработанных модификаций, которые создавались на движке Half-Life. Как в жанре ужасов, так и среди модов вообще. Кстати говоря, в игре совсем редко встречаются баги, что также очень радует, ведь все сохранения делаются лишь на чекпоинтах в виде магнитофонов, а расположены они, бывает, далеко. Повторение страшных и сложных моментов сильно бы раздражало.

Cry of Fear

Интересно, что у игры есть также кооперативный режим, который может восполнить некоторые сюжетные детали. А также, по слухам, имеется не один, а несколько возможных финалов, но вот захотите ли вы пройти через весь этот кошмар во второй и третий раз — большой вопрос.